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  • Immagine del redattoreFrancesco Loffredo

Dai dadi alle slot machine

Aggiornamento: 28 nov 2020

Il Disturbo da Gioco d’Azzardo o Gambling è una condizione psicopatologica peculiare, in quanto rappresenta la prima forma di dipendenza senza sostanze riconosciuta all’interno di un manuale diagnostico ufficiale, ossia il Manuale Diagnostico Statistico dei Disturbi Mentali (DSM-5). L’uscita di questa edizione del manuale, nel 2013, segna una vera e propria svolta per la psicologia delle dipendenze: nella versione precedente, infatti, la medesima condizione clinica non era classificata come dipendenza, bensì come “disturbo del controllo degli impulsi”.


Cos'è l'azzardo?


L’azzardo rientra nella categoria dei cosiddetti giochi di alea, ovvero basati sul caso. Le caratteristiche peculiari di questi tipi di giochi sono tre:

  1. L’abilità/esperienza della persona non è importante nel determinare gli esiti: conta solo la fortuna; non casuale che a tali giochi vengano spesso associate superstizione e scaramanzia.

  2. Ogni giocata è imprevedibile, non influenzabile ed indipendente dalla precedente.

  3. Il rischio di sviluppare una dipendenza è molto alto.

Come dimostrato da Burrhus Skinner, psicologo famoso per i suoi studi sul paradigma del condizionamento operante, il fatto di non sapere se (e quando) il tentativo verrà ricompensato - ad esempio attraverso una vincita in denaro - rappresenta il meccanismo chiave alla base delle dipendenze. Lo studioso parla di rinforzo intermittente, o “a rapporto variabile”. Questo meccanismo contribuisce a far si che il comportamento venga ripetuto, nella speranza di ottenere l’esito ricercato: tutto ciò va ad interagire in modo massiccio con i circuiti della ricompensa.


Un po’ di storia


Il termine “azzardo” deriva dall’arabo al zhar, che significa “dado”.


Possiamo ritrovare tracce di una primordiale forma di azzardo già nell’Iliade di Omero, nel gioco degli astragali: si tratta di ossa ricavate dalle articolazioni di capre o montoni, utilizzate come dadi per via della loro forma quasi cubica. Ognuno di essi aveva quattro facce, su ognuna delle quali veniva rappresentata una figura corrispondente ad un punteggio diverso. Il punteggio più basso aveva il volto di Anubis, il dio sciacallo, mentre la raffigurazione di Venere dava diritto al punteggio massimo.



Anche nell’antica Roma erano diffusi sia il gioco delle monete (“Capita aut navia”, cioè “testa o croce”) e quello dei dadi, che progressivamente presero il posto degli astragali. Famoso è l’episodio del Vangelo in cui si narra come i soldati si spartirono le vesti di Gesù attraverso una partita a dadi.


Successivamente, sia la Chiesa che lo Stato vietarono la pratica del gioco d’azzardo, sia per i “vizi” (ai tempi non si parlava di alcolismo, ma del “vizio del bere”), sia per le fortune perse dai giocatori, in seguito alle quali finivano spesso coinvolti anche in atti criminali.

Nel 1576 a Genova nacque il “lotto”, ad opera di Andrea Gentile, che aprì le scommesse sull’elezione di cinque senatori, tra i 120 membri del consiglio: all’interno di un’urna erano contenuti 120 bussolotti, destinati ad essere estratti a sorte e corrispondenti ognuno ad un senatore.

Le slot machines, invece, risalgono alla fine dell'Ottocento: il primo esemplare, la Liberty Bell, fu inventata da Charles Fey a San Francisco; si tratta di una slot a tre rulli. Inutile dire che il successo fu immediato.













Il gioco d’azzardo in Italia


Tornando alla storia recente, le tappe più importanti dell’evoluzione di tale fenomeno in Italia sono le seguenti:

  • 1997: aprono le prime sale scommesse, e poi le sale Bingo

  • 2003, anno di svolta: la Legge Finanziaria introduce e liberalizza le slot machines (forse la più pericolosa forma di gioco d’azzardo). In questo modo all’azzardo - fino agli anni Novanta confinato in luoghi e tempi precisi e ben definiti - viene permesso di accedere a luoghi di socialità come bar, circoli ricreativi, ristoranti, senza vincoli di orario.

Di fatto, la legge italiana vieta ancora oggi il “gioco d’azzardo”:

  • Art. 718 Codice Penale: «Chiunque, in un luogo pubblico o aperto al pubblico, o in circoli privati di qualunque specie, tiene un gioco d'azzardo o lo agevola è punito con l'arresto da tre mesi ad un anno e con l'ammenda non inferiore a duecentosei euro. Se il colpevole è un contravventore abituale o professionale, alla libertà vigilata può essere aggiunta la cauzione di buona condotta»

  • Art. 720 Codice Penale: «Chiunque, in un luogo pubblico o aperto al pubblico, o in circoli privati di qualunque specie, senza esser concorso nella contravvenzione preveduta dall'articolo718, è colto mentre prende parte al giuoco di azzardo, è punito con l'arresto fino a sei mesi o con l'ammenda fino a cinquecentosedici euro.

Inoltre, l’Art. 719 prevede l’applicazione di varie circostanze aggravanti, tra cui:

  • Reato commesso in un locale (abitazioni private comprese) adibito a gioco d’azzardo, nel senso che le persone estranee possono fare affidamento sulla sua esistenza e sulla possibilità di poter giocare d’azzardo in quel luogo

  • Il fatto avviene al’interno di un pubblico esercizio

  • Alcuni dei giocatori impegnano nel gioco poste rilevanti

  • Fra i giocatori sono presenti minorenni.

Tuttavia questi limiti vengono aggirati attraverso la dizione “gioco lecito”, che ritroviamo nel Codice Civile, nelle proposte di legge e in documenti delle agenzie governative.


Il gioco d’azzardo e la diffusione delle nuove tecnologie


L’avvento della Rete e la diffusione sempre più capillare della stessa, attraverso smartphone e tablet complicano ulteriormente il quadro: i limiti fisici e temporali, che per tanti anni avevano messo dei confini al gioco d’azzardo vengono bypassati, rendendo possibile prendervi parte comodamente dal divano di casa, attraverso il proprio PC o telefono dotato di una connessione ad Internet.


È importante, tuttavia, fare chiarezza, perché il rischio di fare confusione tra giochi d’azzardo, “Quasi giochi d’azzardo”, azzardo online e videogiochi è sempre molto alto, anche per molti professionisti della salute mentale.


Giochi d’azzardo VS “Quasi giochi d’azzardo”


La differenza è molto sottile: entrambi si fondano su un meccanismo di aleatorietà, non lasciando spazio ad impegno o capacità strategiche dei giocatori; tuttavia, nei secondi manca l’elemento di lucro: non si scommette e non si vince denaro. In questa categoria rientrano tutte le applicazioni appartenenti alla categoria “casinò”, “carte”, “dadi”, rivolte nella stragrande maggioranza dei casi a bambini e minorenni.



Videogiochi e “minigiochi”


Alcuni videogiochi, appartenenti ai generi più disparati, racchiudono contenuti che rientrano nella categoria dei “Quasi giochi d’azzardo”: si tratta di minigiochi basati sui medesimi meccanismi alla base dell’azzardo. Esempi classici sono le slot machines virtuali presenti nei titoli della famosa serie di videogiochi dedicata ai Pokémon o nell’ambientazione di Borderlands 2: videogiochi appartenenti, rispettivamente, alle categorie avventura e sparatutto in prima persona (FPS - First Person Shooter).


“Pokèmon Blue” - Avventura (1999) “Borderlands 2” - First Person Shooter (2012)


Un discorso analogo può essere fatto per le sempre più diffuse lootbox, argomento approfondito in modo chiaro ed esauriente nell’articolo di Alex che potete leggere, cliccando qui. In questa sede, l’unica precisazione che vorrei dare è la seguente: le lootbox si trovano sul confine tra le due definizioni di gioco d’azzardo e quasi gioco d’azzardo, in quanto è possibile ottenerle anche investendo soldi veri ma, la ricompensa è sempre un contenuto virtuale.


È essenziale, in questo caso, saper distinguere, tra il videogioco in sé, in cui l’elemento centrale rimane l’abilità del giocatore - che con l’azzardo ha ben poco a che fare - e questi contenuti aggiuntivi.


Azzardo online


Si tende spesso a confondere questa dicitura con quella di “videogioco”, ma l’unica cosa che questi due universi hanno in comune è l’utilizzo della Rete: il gambling online, consiste nel mettere a disposizione dei giocatori vere e proprie sale da gioco/casinò virtuali in grado di racchiudere ed offrire le tre caratteristiche citate nel primo paragrafo.


 

Bibliografia:


- American Psychiatric Association (2013), “Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition”, Arlington, VA.


- M. Esposito, (2014) “Geografia economica del gioco d’azzardo in Italia”, LIUC paper


- N. Dow Schull (2015) “Architetture dell’azzardo”, Luca Sossella Editore


- Penna M.P., Pessa E. (2006) “Manuale di scienza cognitiva. Intelligenza artificiale classica e psicologia cognitiva”, Laterza, collana Scienze della mente.

 

Sitografia:





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