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  • Immagine del redattoreMichela Galluccio

Gli stereotipi di genere nel mondo dei videogiochi

Amici di PAGE, con questo articolo voglio svelarvi un segreto:

il nostro cervello ci racconta un sacco di bugie!

Non ci credete? Beh, allora non vi resta che continuare a leggere!


Ebbene, per avallare la mia tesi (che in realtà non è la mia, bensì quella di moltissimi scienziati e studiosi di psicologia), vi presento due grandi nemici, protagonisti di questo complesso videogioco a cui ogni giorno partecipiamo e che contemporaneamente costruiamo, ovvero la mente umana.


I nostri nerboruti duri a morire sono lo stereotipo e il pregiudizio e, purtroppo, sembra che entrambi siano in dotazione per ciascuno di noi.

Per questo motivo, da un po’ di anni a questa parte, molte persone sono costantemente impegnate in difficilissime boss fight contro di loro, per cercare di sfrattarli in via definitiva e sostituirli con dei personaggi più sinceri e simpatici: l’apertura e la flessibilità.


Secondo il dizionario di Oxford Languages, uno stereotipo è un’opinione precostituita e generalizzata, che prescinde dalla valutazione dei singoli casi, su persone o gruppi sociali e che, quindi, non è acquisita sulla base di un’esperienza diretta.


Ma allora come la acquisiamo?


Lo psicologo sociale Henri Tajfel – uno dei più illustri studiosi di questo fenomeno – afferma che uno stereotipo è il frutto di un processo di categorizzazione, tramite il quale individuiamo alcune caratteristiche comuni tra diverse persone, oggetti o eventi e le classifichiamo in base a quelle poche qualità, rendendo così più semplice la valutazione del mondo, che invece è estremamente vario e complesso. A braccetto con lo stereotipo, c’è il pregiudizio, il quale usa il lavoro di categorizzazione già fatto dal suo collega, per elaborare – come dice la parola stessa – un giudizio “pre”, anticipato rispetto alla valutazione dei fatti e, pertanto, erroneo e superficiale.


Purtroppo, pare che tra le prede preferite di questi due boss ci siano proprio le donne, che da tempo immemore sono vittime di quelli che chiamiamo “stereotipi di genere” e che – indovinate un po’ – esistono anche nel mondo del gaming! E dato che la nostra mente è un vero capolavoro d’ingegno, produce un pensiero con un level design congegnato a regola d’arte. Cosa vuol dire questo? Che gli stereotipi di genere li troviamo anche su diversi piani e tutti, a quanto pare, molto efficaci!


Ma come fare per vincere queste boss fight così articolate? Innanzitutto, conoscendo il nostro nemico.


Analizziamo il suo sviluppo nei vari livelli.



Gli stereotipi di genere...



...nei personaggi dei videogiochi 👱🏻‍♀️


Nell’articolo Essere l’eroina, Alex ha già messo in luce quanto i personaggi femminili nei videogiochi siano estremamente stereotipati, oltre che decisamente pochi, rispetto a quelli maschili.


Una ricerca di Downs e Smith del 2010 sui videogiochi più venduti a livello globale, ha mostrato come tra i personaggi analizzati nei 60 videogiochi più venduti in America, l’86% sia di genere maschile e solo il 14% femminile; tali risultati sono in linea con quelli del report del 2012 curato dalla Electronic Entertainment Design and Research che ha esaminato un campione di 669 videogiochi, evidenziando come solo 24 di questi presentavano una protagonista femminile. Inoltre, quei pochi personaggi femminili che ci sono, appaiono ipersessualizzati e con una scarsa caratterizzazione della personalità, alimentando e confermando così gli stereotipi già esistenti nel mondo reale.


L’associazione spagnola ADAVAS, impegnata nella lotta alla violenza domestica e alle aggressioni sessuali, ha pubblicato nel 2005 il libro La Violencia En La Imagen Y En La Palabra (trad. La Violenza nell'immagine e nella parola) in cui ha inserito un’interessante ricerca realizzata dall’Instituto de la Mujer, in merito agli stereotipi di genere nei videogame.

Gli studiosi hanno individuato quelli più frequenti:


1. la sindrome del Wonder Brag, ovvero la tendenza a raffigurare le donne con grossi seni, curve accentuate e glutei marmorei: un tipo di corpo più vicino al desiderio degli uomini, forse, che alla realtà dei fatti;

2. la bambina fragile e indifesa, ovvero quei personaggi femminili gentili e ingenui, in cerca di protezione dall’eroe maschio di turno il quale, grazie al loro atteggiamento sottomesso, viene continuamente messo in risalto;

3. la sindrome di King-Kong, il cui nome deriva da uno studio antropologico secondo cui King-Kong per la sua struttura anatomica non potesse realmente stare in piedi. Stessa cosa vale per le eroine di molti videogame: con questi seni enormi, vitini da vespa e gambe lunghissime e ipersottili, dovrebbero spezzarsi al primo passo!


In uno studio del 1991 di Provenzo e colleghi sulle copertine dei videogiochi, è stata dimostrata una vera e propria sotto-rappresentazione dei personaggi femminili in relazione ai personaggi maschili, in associazione al fatto che le donne erano raffigurate in modo sottomesso, mentre gli uomini erano ritratti con atteggiamenti dominanti.


Infine, è stato visto come sia decisamente più privilegiato il modello di donna eurocentrica, quindi bianca, bionda e delicata e spesso frivola ed esclusivamente interessata all’estetica.


Ma sapete cosa fa più ridere? Che quei pochi personaggi femminili un po’ più “valorosi” e coraggiosi, come Lara Croft...hanno atteggiamenti molto mascolini!




...nelle donne videogiocatrici 👩🏻‍🦰


Un altro stereotipo molto comune è quello relativo ai videogiochi come passatempo squisitamente maschile.


Andrea nel suo articolo Videogiocatrici...una leggenda? ha già sfatato il mito secondo cui le donne non giocano, cosa confermata anche da un rapporto ISFE del 2012 sul consumo dei videogiochi in Europa che evidenzia come il 43% del popolo gamer sia di genere femminile.


Questa falsa credenza ancora così diffusa purtroppo genera un forte pregiudizio nei confronti delle ragazze che vengono considerate incapaci di giocare o non abbastanza all’altezza delle sfide da compiere e produce, di conseguenza, delle vere e proprie manifestazioni violente: numerose sono le testimonianze di ragazze che durante sessioni di gioco online vengono non solo derise, ma prese di mira, diventando bersaglio di commenti inopportuni, molestie e minacce di stupro.


Mi chiedo: questa aggressività deriva da una difficoltà nell’accettazione della donna nel mondo del gaming oppure dalla semplice paura dell’ignoto? A prescindere da quale sia la risposta, appare chiaro come ancora oggi l’ambiente del gaming non sia affatto inclusivo per le donne che, inevitabilmente, sono spinte a credere di essere inadeguate per il mondo del gaming fino al punto di fingersi uomini nelle community e vergognarsi di condividere apertamente questa passione.




...nelle lavoratrici dell’industria del gaming 👩🏻‍


Un’interessante ricerca italiana del 2016 svolta nell’ambito di una tesi di laurea magistrale, ha analizzato l’aspetto sociologico delle discriminazioni nei confronti delle donne presenti nel mondo del gaming: il 70% delle donne ha dichiarato di aver ricevuto commenti negativi per il fatto di dedicarsi ai videogiochi.


In questa percentuale sono incluse anche le professioniste dell’industria dei videogiochi, che hanno riportato i commenti più frequenti a loro rivolti:


➡ "Ma sei donna cosa ne vuoi capire?!"

➡ "Ah ma sei donna, ti piacciono proprio tutti i giochi?"

➡ “Sei una donna, non sai giocare!


Eppure, i report mondiali rivelano come la quantità di professioniste in questo campo sia in netta crescita e come stia anche cambiando il trend: fino a pochi anni fa, le mansioni ricoperte dalle donne riguardavano più gli aspetti artistici, mentre oggi nelle aziende più importanti aumentano le donne che si occupano di management e di game design.

 

Concludo questa rassegna, citando due studi sulle conseguenze a breve e a lungo termine del giocare con personaggi femminili stereotipati.


Behm-Morawitz e Mastro (2009) hanno mostrato come sia per i giocatori maschi che per le femmine, questo influenzi pesantemente la rappresentazione della donna: i partecipanti di genere maschile, in un'intervista realizzata a seguito dello studio, riportavano una bassa fiducia nelle abilità mentali del genere femminile, in associazione a idee più conservatrici in merito al ruolo della donna nella società.


Similmente, Dill, Brown e Collins nel 2008 hanno evidenziato come l’esposizione prolungata a questo tipo di contenuto provochi un incremento di tolleranza nei confronti delle molestie sessuali e del mito dello stupro per quanto riguarda i giocatori maschi e prestazioni peggiori per le giocatrici femmine, in conseguenza a una percezione di bassa autoefficacia rispetto alle proprie capacità cognitive e fisiche.


Con il tempo, sicuramente la rappresentazione della donna e di altre minoranze, è migliorata, sia nel mondo reale che in quello del gaming, ma non siamo ancora arrivati a un cambiamento realmente significativo, a mio avviso.


Mi auguro fortemente che questa rivoluzione di pensiero e di azione avvenga al più presto possibile, affinché tutti e tutte possiamo tornare a svolgere quell’attività così antica e nobile che prescinde dalle nostre caratteristiche, dal nostro genere e dalla nostra etnia e che ci rende davvero liberi: giocare.


 

Bibliografia


- Behm-Morawitz, E., & Mastro, D. (2009). The Effects of the sexualization of female video game characters on gender stereotyping and female self-concept. Sex Roles, 61, 808–823.


- Dill, K., E., Brown, B., P., & Collins, M., A. (2008). Effects of exposure to sex-stereotyped video game characters on tolerance of sexual harassment. Journal of Experimental Social Psychology, 44, 1402–1408.


- Downs, E., & Smith, L., S. (2010). Keeping abreast of hypersexuality: a Video game character content analysis. Sex Roles, 62, 721–733.


- Electronic Entertainment Design and Research (2012). EEDAR Game Database.


- La Violencia En La Imagen Y En La Palabra (2005). ADAVAS.


- Provenzo, E. F. (1991). Video Kids: making sense of Nintendo. Cambridge: Harvard University Press.


- Sirtori, F. (2016). Mulier et mater videoludens: analisi della figura femminile nell'industria videoludica e in società. Tesi di laurea presso Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano.

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