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  • Francesco Loffredo

Avatar: gemello o alter-ego?

Cosa sono gli avatar?

Come ci ha già spiegato Alex nel suo articolo, gli MMORPG hanno letteralmente spalancato le porte alla possibilità di creare personaggi fantastici sempre più personalizzati, sia da un punto di vista estetico che di capacità (fisiche, mentali, e tanto altro ancora).


L’obiettivo di questo mio contributo è quello di analizzare il processo creativo che porta i giocatori a creare i loro avatar ed alcune delle molteplici implicazioni psicologiche ad esso associate.


Prima di entrare nel mondo virtuale, è necessario creare il proprio personaggio: oltre a nome, genere e caratteristiche fisiche di base (altezza, colore degli occhi, età), ai giocatori viene chiesto di scegliere (in particolar modo nei giochi di ruolo) anche una “classe” ed una “razza”.

La classe determina il tipo di abilità di cui il giocatore potrà servirsi durante il gioco, nonché il suo ruolo: combattente da mischia o dalla distanza, utilizzatore di capacità magiche a scopo offensivo o difensivo, e così via.

Per quanto riguarda la razza, trovandosi in un‘ambientazione fantastica è possibile impersonare elfi, orchi, nani ed altre creature prese in prestito dal mondo delle favole.


L‘aspetto interessante è che tutto ciò offre la possibilità di sperimentare, nell‘anonimato, diverse identità: ad esempio, chi impedisce ad una giovane ragazza di impersonare un anziano e saggio stregone?




Come scelgo il mio avatar?


Sono molto gli studiosi che hanno cercato di capire quali fattori influissero in misura maggiore sulla scelta delle caratteristiche del proprio avatar. Vediamo alcuni esempi.


👉🏻 Companion e Sambrook hanno trovato che la scelta della classe dipenderebbe dalle differenze di genere: le donne riportano una preferenza per classi specializzate nella cura, percepite come positive e meno violente; gli uomini, al contrario, sembrano essere più attratti da classi maggiormente basate su abilità fisiche, come i combattenti (Companion et al., 2008).

👉🏻 Anche le caratteristiche fisiche degli avatar hanno una certa importanza: da una ricerca di Ducheneaut e colleghi, emerge che la maggior parte dei giocatori sceglie le razze più vicine agli ideali di bellezza veicolati dalla società attuale (ad esempio elfi alti, magri ed avvenenti). Questo è un risvolto da non sottovalutare in quanto sembra dimostrare che gli stereotipi della bellezza non perdano importanza fuori dal mondo reale ma, al contrario, vadano a plasmare persino le caratteristiche demografiche dei mondi degli MMO (Ducheneaut et al, 2006).


👉🏻 Altre evidenze suggeriscono che i giocatori più giovani creino dei personaggi il più vicini possibile al loro Sè ideale, ovvero delle versioni più forti ed intelligenti di loro stessi; Jessica Wolfendale descrive questo come un “attaccamento” tra giocatore e personaggio (Wolfendale, 2007): ad esempio, non solo se il personaggio muore, il giocatore prova tristezza, ma alcuni giocatori riportano sentimenti di orgoglio o vergogna verso i loro personaggi.


In particolare, i dati di una ricerca di Smahel e colleghi sembrerebbero confermare la tesi della studiosa. Di seguito una sintesi di quanto emerso:


1️⃣ Il 26% dei partecipanti ha concordato sul fatto che le abilità e le caratteristiche dei loro avatar siano simili a quelle da loro possedute, anche se più potenti.

2️⃣ Il 17% ha affermato che il loro avatar compensa le proprie abilità e capacità.

3️⃣ Il 14% sostiene che avatar e giocatore siano la stesa persona.

4️⃣ Il 18% afferma di possedere le stesse abilità e capacità del proprio avatar.

5️⃣ Il 65% si dichiara fiero ed orgoglioso del proprio personaggio.


Questi risultati sono di grande importanza, in quanto sembrano dimostrare che una piccola percentuale di giocatori tenda ad identificarsi fortemente col proprio avatar e provare sentimenti autentici nei suoi confronti.


👉🏻 Ancora, Yee e Bailenson, in uno studio effettuato presso la Stanford University, hanno indagato se ed in che modo la scelta dell‘avatar influenzasse il comportamento dei giocatori nel gioco: a due gruppi di studenti sono stati assegnati degli avatar (con caratteristiche differenti per quanto riguarda altezza e volto più o meno attraente); in seguito ognuno di loro è stato invitato ad entrare in una stanza virtuale ed interagire con un altro avatar, sotto il controllo di un osservatore all‘oscuro delle finalità dell‘esperimento. Il compito di ognuno era molto semplice: accordarsi con l‘altro personaggio presente nella stanza per dividere una somma di denaro.

Sono emersi tre risultati principali:


1️⃣ Partecipanti con personaggi molto alti erano più aggressivi nella negoziazione.


2️⃣ Partecipanti con personaggi bassi tendevano ad accettare più facilmente compromessi piuttosto svantaggiosi.


3️⃣ Partecipanti con personaggi meno attraenti tendevano a fermarsi mediamente più lontano dal loro interlocutore rispetto ai colleghi che disponevano di avatar di bell‘aspetto.


Sembra, quindi, che bellezza ed altezza abbiano importanti effetti sulle interazioni sociali e ciò argomenterebbe la tesi di Ducheneaut secondo cui i giocatori porterebbero avanti anche in queste realtà la dominanza di particolari canoni estetici (Yee et al., 2007).

Per concludere, è bene precisare che con il termine avatar non ci si riferisce solo ai personaggi degli MMORPG o dei videogiochi in generale, ma anche, all‘immagine di sé che si cerca di far emergere attraverso i social network. Si tratta di altro argomento molto complesso, che potrebbe essere oggetto di approfondimento in futuro.



Bibliografia


- Companion M., Sambrook R. (2008), “The influence of sex on character attribute preferences”, CyberPsychology & Behavior, 11(6), pp. 673-674.


- Ducheneaut N., Yee N., Nickell E., Moore R. J. (2006), “Alone together? Exploring the social dynamics of Massively Multi-player Online Game”, Conference in Human Factors In Computing Systems.


- Wolfendale J. (2007), “My avatar, my self: Virtual harm and attachment”, Ethics and Information Technology, 9(2), pp. 111-119.


- Yee N., Bailenson J. (2007), “The Proteus effect: The effect of transformed self‐representation on behavior”, Human communication research, 33(3), pp. 271-290.


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