Ri-abilitare, ovvero rendere di nuovo abili, capaci di fare qualcosa; rieducare a un’attività, ricostruire una funzione.
È proprio questo che fa la riabilitazione neuropsicologica, che ha lo scopo di ristabilire – o perlomeno compensare – le abilità compromesse del paziente, a seguito di una lesione cerebrale. Dall’attenzione alla memoria, dalla pianificazione al linguaggio, è fondamentale che ciascuna funzione cognitiva venga ripristinata al meglio delle sue possibilità, affinché la persona possa vivere bene e – se possibile – in autonomia.
Nei training riabilitativi, il paziente svolge dei compiti carta e matita oppure computerizzati in cui si allena nel vero senso della parola e, con l’aiuto di un timer, può ottenere un feedback sul miglioramento della sua prestazione.
Questo tipo di attività non vi ricorda qualcosa? Ma certo, i videogiochi!
Ve lo ricordate Wii Fit? Beh, quello non è altro che un videogioco creato con l’obiettivo di potersi divertire, ma soprattutto poter allenare il proprio corpo! Quindi, perché non allenare anche il cervello con i videogiochi? Dopotutto, se ci pensate, quando videogiochiamo entrano in campo proprio quelle funzioni cognitive di cui abbiamo parlato prima: la memoria, l’attenzione, la pianificazione, la percezione e così via.
Curiosità: a proposito della riabilitazione fisica con i videogame, il Dipartimento di chirurgia ortopedica dell’Istituto di Cura Città di Pavia in collaborazione con il Laboratorio di Attività Motoria Adattata (LAMA) dell’Università di Pavia, ha testato l’efficacia di un programma riabilitativo con exergame, dopo un intervento di sostituzione d’anca. I risultati dello studio hanno mostrato una tendenza a un recupero più rapido dell’articolarità e delle capacità funzionali.
Cosa dice la scienza
La ricerca scientifica ha dimostrato come i videogiochi possano portare dei veri e propri benefici a livello cognitivo.
I ricercatori dell’Università di Ginevra hanno rilevato un significativo miglioramento – grazie all’utilizzo di videogiochi soprattutto d’azione, come Mario Kart – di funzioni come attenzione spaziale e vigilanza, processi visivi di base, memoria di lavoro e funzioni esecutive (flessibilità mentale, capacità di multitasking) (Eichenbaum et al., 2014).
Inoltre, è stato dimostrato come allenare il proprio cervello con i videogiochi rallenti il declino cognitivo durante l’invecchiamento, migliorando anche la qualità di vita (Torres, 2011) e riducendo l’impulsività (Dye, Verde, e Bavelier, 2009).
In una ricerca attuata su soggetti sani, Brehmer e colleghi (2012) hanno utilizzato “CogMed”, un programma di riabilitazione basato su videogiochi, proposto per 30 minuti al giorno per cinque giorni, per cinque settimane, ad un campione di adulti e anziani privi di lesioni cerebrali. I risultati hanno evidenziato un miglioramento significativo in particolare nelle abilità di memoria di lavoro verbale e non verbale e nell’attenzione sostenuta.
Una review di Staiano e Flynn (2014) riguardo l’impatto degli action video games (AVG) sul recupero funzionale dopo una malattia, invece, ha mostrato come l’utilizzo del gioco sia riuscito ad aumentare la tolleranza per il trattamento delle ferite da ustione, a migliorare gli sbalzi d’umore in pazienti sottoposti a trattamento per la cura del cancro, e ad alleviare la fatica e l'ansia tra le donne affette da lupus.
Gli AVG, inoltre, hanno prodotto benefici fisiologici per diversi pazienti sottoposti a riabilitazione o terapia, permettendo ai bambini con paralisi cerebrale di compiere delle piccole attività di intensità moderata, migliorando la coordinazione per un bambino con sindrome di Down (sebbene i miglioramenti potrebbero non aver raggiunto livelli clinicamente significativi), e potenziando il controllo posturale e l’equilibrio in pazienti con amputazioni di arti, lesioni spinali e malattia di Parkinson.
Benefici e rischi della riabilitazione con i videogiochi
I benefici
① Maggiore accessibilità: le app e/o i videogiochi possono essere acquistati facilmente e utilizzati sul proprio PC o sullo smartphone.
② Possibilità di personalizzare gli esercizi: in base al livello del paziente, alla sua velocità di esecuzione e al suo andamento nel tempo.
③ Monitoraggio a distanza: ovvero la teleriabilitazione, che può essere asincrona (quando il terapeuta fornisce esercizi al paziente, il quale li svolge autonomamente senza supervisione) e sincrona (quando il paziente svolge gli esercizi a distanza, ma con la supervisione del terapeuta che gli fornisce feedback sulla prestazione in tempo reale).
④ Possibilità di seguire facilmente i progressi del paziente grazie ai dati raccolti e monitorati costantemente.
⑤ Riduzione dell’afflusso dei pazienti nelle strutture sanitarie e conseguente diminuzione dello stress legato agli spostamenti fisici che potrebbero essere difficoltosi per pazienti in condizioni di malattia.
Ma soprattutto: è divertente!
Il paziente si sente più sicuro e ha la sensazione di svolgere un’attività ludica (appunto, di star giocando), piuttosto che una prestazione sanitaria che spesso genera ansia e preoccupazione.
I rischi
➊ Familiarità: sicuramente l’uso di nuovi dispositivi e strumenti richiede all’utente una certa familiarità e dimestichezza con la tecnologia. Il paziente potrebbe spaventarsi di fronte a delle modalità di utilizzo e gestione di strumenti mai conosciute prima e potrebbe essere necessario un lungo periodo di formazione e abituazione.
➋ Mantenere le caratteristiche di un protocollo riabilitativo: per quanto alcuni videogiochi sembrino perfetti per migliorare e ripristinare le abilità cognitive, di fatto non posseggono alcune caratteristiche peculiari e necessarie per l’ottimizzazione di un piano riabilitativo. Infatti, per creare uno strumento di riabilitazione è indispensabile la possibilità di tornare ai livelli precedenti – cosa che spesso nei videogiochi non si può fare – o di personalizzarli ed è essenziale che vi sia un software apposito per la raccolta di dati durante ciascuna sessione, al fine di monitorare i progressi del paziente e poter fornire una restituzione di volta in volta, così che anche lui stesso possa tener traccia del suo percorso e rendersi conto dei cambiamenti.
➌ Mantenere le caratteristiche di un videogioco: ovvero l’interattività, il feedback e l’agency (l’utente può usare dei meccanismi di controllo che influenzano la trama o alcuni aspetti del gioco). Altri due aspetti fondamentali di un videogioco e che potrebbero essere messi a rischio in un videogame riabilitativo sono l’identità e l’aspetto di immersione. Il solo fatto di avere un avatar e identificarsi con un personaggio del gioco è infatti uno strumento potentissimo che può rendere l’esperienza nettamente migliore e più emozionante. Inoltre, grazie all’avatar, il giocatore può avere rapporti con gli altri personaggi (e quindi con altri giocatori), sentendosi realmente parte di quel mondo (aspetto immersivo).
I software già disponibili
Sulla base della letteratura scientifica e dei risultati ottenuti dalle numerose ricerche riguardanti gli effetti benefici dei videogiochi sulla riabilitazione cognitiva, diversi enti e centri di ricerca hanno creato dei veri e propri software di riabilitazione “gamificati”. Vediamone qualcuno!
☛ Rehability: software di teleriabilitazione attraverso il gioco, include piani terapeutici altamente personalizzati da svolgersi sotto la guida dello specialista. Disponibile in undici lingue, è il prodotto di studi specifici su ictus, sclerosi multipla, morbo di Parkinson e lesioni spinali. Rehability Lite è la versione per gli anziani e l’invecchiamento attivo.
☛ Rehab@Home: definito il serious game per la riabilitazione cognitiva a domicilio, è il frutto di un progetto Europeo che ha coinvolto terapeuti e pazienti di ospedali italiani e austriaci. I cinque games disponibili sono utilizzabili attraverso il Microsoft Kinect e sono validi per la riabilitazione dell’attenzione selettiva e divisa, delle funzioni esecutive e dei movimenti degli arti superiori. Il suo obiettivo è quello di supportare la riabilitazione della parte superiore del corpo di pazienti che hanno subito lesioni a seguito di un ictus.
☛ CogniFit e CogniPlus: pensati sia per la riabilitazione che per il potenziamento cognitivo, includono una serie di giochi, divisi per categoria in base alla funzione cognitiva su cui lavorare. Aumentare la plasticità cerebrale, incrementare le capacità di ragionamento, problem solving e pianificazione sono solo alcuni degli obiettivi di questi cogni-software!
Facciamo un (video)gioco?
È importante, dunque, tener presente che creare un videogioco riabilitativo è indubbiamente complesso e porta con sé diversi rischi. Ma di certo possiamo provare a pensare a quelle funzioni cognitive sulle quali alcuni videogiochi sembrano impattare particolarmente e, quindi, da cui prendere spunto per ideare delle nuove tecnologie riabilitative!
Che ne dite, facciamo questo gioco? Io ne ho già pensati alcuni!
✩ Tetris (puzzle game): incrementa l’attenzione sostenuta, la pianificazione e le abilità di rotazione mentale degli oggetti nello spazio. Utile per pazienti con lesioni al lobo frontale!
✩ Call of Duty [Saga] (FPS – First Person Shooter): interessante da utilizzare con pazienti affetti da eminegligenza spaziale unilaterale o difficoltà di visione periferica, è in grado di potenziare la coordinazione visiva e la coordinazione occhio-mano, la gestione di task multiple e la pianificazione spaziale tridimensionale.
✩ Elite Beat Agents (rythm game): è un gioco molto divertente da fare esclusivamente con le dita che devono essere molto veloci e precise! Penso ai pazienti affetti da Parkinson o sclerosi multipla che possono riscontrare problematiche nella motricità fine delle mani e delle dita e nel finger tapping.
✩ Il professor Layton [Saga] (rompicapo): ricco di enigmi da risolvere di qualsiasi genere, i giochi del professor Layton hanno un design semplice, ma efficace e molto divertente. Dalla logica alla percezione, dalla comprensione del testo alla memoria di lavoro, per arrivare alla fine c’è bisogno di mettere in campo tutte le risorse cognitive che abbiamo a disposizione. Lo consiglierei per un programma di potenziamento cognitivo!
✩ Plants vs. Zombies (tower defense): pianta i fiori per sconfiggere gli zombie presenti nel tuo giardino! Velocità, pianificazione e soprattutto problem solving con diversi livelli di difficoltà crescente: per la riabilitazione di un trauma cranico frontale non sarebbe una cattiva idea!
Bibliografia:
- Brehmer, Y., Westerberg, H., & Bäckman, L. (2012). Working-memory training in younger and older adults: training gains, transfer, and maintenance. Frontiers in human neuroscience, 6, 63.
- Dye, Matthew W. G., C. Shawn Green, and Daphne Bavelier. 2009. “Increasing Speed of Processing with Action Video Games.” Current Directions in Psychological Science 18:321–26.
- Eichenbaum, A. E., Bavelier, D., & Green, C. S. (2014). Video games: Play that can do serious good. American Journal of Play, 7, 50-72.
- Faria C, Silva J, Campilho A. Rehab@home: a tool for home-based motor function rehabilitation. Disabil Rehabil Assist Technol. 2015 Jan;10(1):67-74.
- Staiano, A. E., & Flynn, R. (2014). Therapeutic Uses of Active Videogames: A Systematic Review. Games for health journal, 3(6), 351–365.
- Torres, Ana Carla Seabra (2011) “Cognitive Effects of Video Games on Old People.” International Journal on Disability and Human Development, 10:55–58.
Sitografia
- https://www.cognifit.com/it/scienza/li-conoscevi/giochi-per-la-mente - https://www.schuhfried.com/cogniplus/
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